Spectrum Horizon

光るバーが水平線に沿って並び、その下に柔らかな反射が映り、ヒットのたびに火花が舞い上がります。シンセウェイブ、Lo-Fi、シネマティックなトラックに合うオーディオビジュアライザーです。背景に写真や動画を追加し、ネオン、エンバー、マトリックスのカラースキームから選べます。

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このテンプレートについて

形状とレイアウト

光る地平線がフレームの中程を横切り、そこから全幅にわたるバーの列が立ち上がり、下にはやわらかくさざ波立つ反射が広がります。任意のカバータイルを線の片端に配置でき、経過タイマーと進捗バーは下部付近に配置されます。

モーション

バーは線に沿ってスペクトラムに合わせて上下し、エネルギーが跳ね上がるたびにバーの先端からスパークが放たれ、再び形を変える前に上へ漂いながら消えていきます。幅広いオーラが低音に合わせて脈打ち、反射の下端は独自のペースでゆっくりとさざ波立ちます。

見た目と色

マトリックス、グラマー、ネオン、エンバー、あるいは循環するカラープリセットがバー、オーラ、反射の色味を決め、グローとブルームに包まれ、スキャンライン、フィルムグレイン、ビネットがレトロなスクリーンの雰囲気を添えます。

カスタマイズできる項目

以下の設定はすべてエディターで変更でき、曲の再生に合わせてライブプレビューが更新されます。

ビジュアライザー

水平線の高さ
バーが立つ水平線を画面の上下に移動します。
バーの数
バー幅
バーの高さ
反射の長さ
反射の表示
反射の柔らかさ
パーティクル密度
音楽のヒットに合わせてバーの先端から舞い上がる火花の量です。0 にすると表示されません。
パーティクルの速度
パーティクルサイズ
パーティクルドリフト
立ち上る火花が横にさまよう幅です。0 にするとまっすぐ上昇します。
パーティクルの上昇高さ
火花が消えるまでに上昇する高さです。
カラープリセット
あらかじめ用意された配色です。「カスタム」を選ぶと自由に色を選べます。
マトリックスグラマーネオンエンバーサイクルカスタム
バーカラー
アクセントカラー
配色の 2 番目の色です。グロー、水平線沿いのヘイズ、反射の色味になります。
背景色
オーラエネルギー
水平線の周りで色付きのオーラが輝く明るさです。写真や動画を使わない場合は、無地の背景も明るくします。
バーグロー
バー、水平線、反射のすぐ周りの細い光の輪です。高くすると広がります。
ブルーム
明るい部分の光が画面のほかの部分へどれだけあふれ出るかを調整します。0 にすると、光はグローが置いた場所だけにとどまります。
フィルムグレイン
画面全体にフィルムのような細かいノイズを加え、デジタル感の少ない質感にします。
スキャンライン
画像にかすかな横線を重ね、古い画面のような見た目にします。0 にすると表示されません。
ビネット
オーディオリアクティビティ
ビジュアライザーが音楽に合わせて動く強さです。低くすると穏やかに、高くするとメリハリのある反応になります。
アタック
音が大きくなったときに、ビジュアライザーが反応する速さです。
リリース
音が小さくなったあと、ビジュアライザーが落ち着くまでの速さです。
ノイズフロア
これより小さい音のバンドを無視するレベルです。上げると、ヒスノイズや室内ノイズが表示されにくくなります。
ピークのコントラスト
最も大きな音のバンドがほかより際立つ度合いです。高くするとピークが鋭くなり、静かなバンドは低くなります。
アイドル時の高さ
反応する音がないときのカラムの高さです。
ビートフラッシュ
キックドラムのヒットごとに入る、短い明るさのフラッシュです。
プログレスバー
オンオフ
時間ラベル
トラックの経過時間と合計時間を表示します。
オンオフ

アートワーク

アートワーク画像
アートワークのサイズ
アートワークの位置 X
アートワークを左右に動かします。プレビュー上でドラッグして動かすこともできます。
アートワークの位置 Y
アートワークを上下に動かします。プレビュー上でドラッグして動かすこともできます。

背景

背景写真
背景動画
背景ぼかし
背景の写真や動画をぼかし、主役ではなく背景として見えるようにします。
背景の減光
背景の写真や動画を暗くして、ビジュアライザーやテキストを見やすくします。
背景ティントの強さ
背景をティントカラーで色付けする強さです。0 にすると色付けされません。

背景エフェクト

写真や動画の背景に使えるエフェクトで、すべてのテンプレートに共通です。

ズームポンプ
背景の写真や動画が、ベースに合わせてどれだけズームインするか。0 にすると固定サイズのままになります。
トラベル
トラックの再生中に、背景の写真や動画がどれだけフレーム内を動き回るか。0 にすると静止したままになります。
カメラシェイク
キックのたびに短いカメラシェイクが入ります — 振動とわずかなロールに加え、レベルに応じた低い揺れも伴います。0 にするとカメラは静止したままになります。
ショックウェーブ
キックに合わせて中心から波紋が広がり、通過する画面をゆがませます。0 にすると発生しません。
レンズ
キックに合わせて膨らむレンズ効果に加え、外周にはレベルに応じて強まる色収差が入ります。
ズームブラー
キックに合わせて中心から放射状のストリークが伸び、カメラが突進したように見えます。0 にすると発生しません。
グローパルス
画面の明るい部分の周りにやわらかなブルームがかかり、キックに合わせて膨らみます。
ライトリーク
暖色の光の帯が画面をゆっくりと漂い、音量が大きいほど明るくなります — フィルムのような雰囲気を演出します。
光芒
左上の角から差し込む光の筋。画面の暗い部分にさえぎられ、音楽に合わせて明るくなり、キックで強く輝きます。0 でオフになります。
ライトスイープ
やわらかな斜めの光の帯が 1 小節に 1 回画面を横切ります。解析がない場合は強いキックで、数秒に 1 回までです。0 でオフになります。
レンズフレア
キックに合わせて、画面の最も明るい部分から青白い光の長い水平な筋が伸び、その間はかすかに残ります。0 でオフになります。
霧
画面の上をゆっくり流れる霧。下のほうほど濃く、音楽に合わせてやさしく揺らぎます。0 にすると空気は澄んだままです。
パーティクルオーバーレイ
画面に漂うパーティクルの層を重ね、音楽に合わせて明るくなります。
オフダストボケスノースパークレインホタル紙吹雪バブルスター
パーティクル量
フレームを埋めるパーティクルの数。
ガラスの雨
画面の手前のガラスに雨粒が付きます。小さな水玉と、流れ落ちながら画面を屈折させる大きな雨粒。0 にするとガラスは乾いたままです。
エコー
1 つ前のフレームがやや拡大された状態で残り、動きに軌跡が生まれ、キックに合わせてトンネルに引き込まれるような効果になります。
ネオンエッジ
画面の輪郭を、めぐり変わるネオンカラーでなぞります。キックに合わせて最も明るくなります。
グリッチ
キックに合わせてデジタルなノイズが発生します:行がスライスされて横にずれ、ブロックが静止し、カラーチャンネルが分離します。0 にすると発生しません。
ピクセル化
キックに合わせて画面が四角いブロックに崩れ、0.25 秒ほどで元のシャープさに戻ります。0 にするとシャープなままです。
ビートパルス
画面が音楽に合わせて呼吸するように、各ビートの直前に膨らんで光り、ビートにぴったり合わせます。トラックの解析が必要です。
パースペクティブチルト
画面を 3D のカードのように傾け、音楽に合わせてゆっくりと揺れ、キックでうなずくように動きます。傾きに追従する光も加わります。0 にすると正面向きのままになります。
リキッド
画面が液体の表面のように波打ち、音量が大きいほど強くなります。0 にすると平らなままになります。
フラッシュ
最も強いキックで白に近い短いフラッシュが入ります(最大で 1 秒に 2 回まで)。0 にすると発生しません。
レトロ VHS
テープのような質感:ゆるやかな揺れ、色にじみ、走査線、ノイズに加え、ビートに合わせて流れるトラッキングバンドが入ります。
オールドフィルム
映写機のような質感:フリッカー、髪の毛のような傷、ホコリ、ゆるやかな揺れ、セピア寄りの色味を再現します。
背景グレイン
フレーム全体に細かいフィルム調のノイズを加え、質感のあるアナログな見た目にします。
カラーグレード
画面全体にかける色調補正 — 写真や動画を設定していない場合は、内蔵の背景の色にも適用されます。
ナチュラルウォームクールモノフェード
デュオトーン
画面の明暗を、暗い色から明るい色までの 2 色に置き換えます。カスタムでは下で選んだ 2 色を使います。
オフミッドナイトサンセットフォレストゴールドローズカスタム
デュオトーンの暗部
画面の最も暗い部分が変わる色です。
デュオトーンの明部
画面の最も明るい部分が変わる色です。
モーションの連動先
カメラの動きを何に連動させるか — ズームポンプ、シェイク、チルト、ショックウェーブ、レンズ、ズームブラー、リキッド、奥行き、被写体ポップ、フォーカス。単独のステムにはトラックのステムが必要です。
ミックス全体ドラムベースボーカル
ライトの連動先
ライトを何に連動させるか — グロー、フラッシュ、ライトリーク、光芒、スイープ、レンズフレア、霧、ビネット、スポットライト、リムライト、色相。単独のステムにはトラックのステムが必要です。
ミックス全体ドラムベースボーカル
テクスチャの連動先
テクスチャ系エフェクトを何に連動させるか — グリッチ、ピクセル化、VHS、エコー、ネオンエッジ、パーティクル、ガラスの雨、被写体ゴーストトレイル。単独のステムにはトラックのステムが必要です。
ミックス全体ドラムベースボーカル
ドロップ
ドロップ前の小節にかけて画面が引き締まり、暗くなり、色が抜けていき、ドロップの瞬間に一気に開放されます。トラックの解析が必要です。
曲の展開に合わせる
曲の静かなパートでは控えめに、盛り上がるパートでは大きく反応し、切り替わりはなめらかに移行します。トラックの解析が必要です。
色相ドリフト
色相が色相環に沿ってゆっくり循環し、キックのたびに一段階進みます。0 にすると色はそのまま変化しません。
奥行き視差
写真の手前の部分を奥の部分より大きく揺らし、キックに合わせて膨らませることで、平面の写真に奥行きを与えます。写真の深度マップが必要です:準備できるまではオフになり、動画では使用できません。
フォーカスラック
レンズのように奥行きに応じてぼかします:静止時は手前がくっきり奥がぼやけた状態で、キックに合わせてピントが奥へ、そして手前へと移動します。写真の深度マップが必要で、準備できるまではオフになります。
深度フォグ
画面奥の部分に薄い霧がかかり、音楽に合わせて呼吸するように動くことで、手前の部分が際立ちます。写真の深度マップが必要で、準備できるまではオフになります。
被写体をくっきり保つ
写真の被写体だけを手つかずのまま保ち、ぼかし・グロー・エコー・テープ調・カラーグレード・グレインは背景にのみ適用します。写真の被写体マップが必要で、準備できるまではオフになります。
被写体リムライト
写真の被写体を縁取るネオンの光に、背後のやわらかなハローが加わり、キックに合わせてフレアが入ります。写真の被写体マップが必要で、準備できるまではオフになり、動画では使用できません。
被写体ゴーストトレイル
被写体の淡いコピーが音楽に合わせて残り、外側へと漂っていく一方、背景は静止したままになります。写真の被写体マップが必要で、準備できるまではオフになり、動画では使用できません。
被写体ポップ
背景が静止したまま、写真の被写体だけがキックに合わせて視聴者側へ膨らみます。写真の被写体マップが必要で、準備できるまではオフになり、動画では使用できません。
被写体スポットライト
被写体の周りを暗くし、スポットライトのように被写体を追いながら音楽に合わせて呼吸します。写真の被写体マップが必要で、準備できるまではオフになり、動画では使用できません。
ビートシンク
カレイドスコープ、色相ドリフト、ショックウェーブのリングなど、段階的に切り替わるエフェクトを、ベースヒットごとではなくビートまたは小節に合わせます。トラックの解析が必要です。
オフ毎ビート毎小節
フォーカスパルス
音楽が落ち着くと画面が柔らかく暗くなり、ヒットの瞬間にくっきりと明るく切り替わります。0 にすると一定の状態を保ちます。
ビネットパルス
ミラー
画面を折り返して鏡像のコピーにします。カレイドスコープはゆっくりと回転し、キックで一段階進みます。
オフ左右分割四分割カレイドスコープ
被写体の背後にパーティクル
パーティクルをシーンの奥行きに沿って分布させ、一部が写真の被写体の背後を通過するようにします。写真の深度マップが必要で、準備できるまではオフになり、動画では使用できません。
いいえはい