
Glass Shatter
写真や動画が、音楽に合わせて割れるガラス板になります。画面には細いひびが走り、ヒットのたびに破片が散って光る縁と暗い隙間が現れ、ドロップでは画面全体が弾け飛んで元に戻ります。
ブラウザで無料プレビュー・サブスクなし・エクスポート時のみ支払い・透かしなし
デモ動画
どのデモも、このテンプレートで実際にエクスポートした動画です。デモから始めれば、まったく同じ見た目で作れます。
まだデモ動画がありません。自分の曲でテンプレートを試してみてください。
このテンプレートについて
形状とレイアウト
フレーム全体があなたの画像で、それが破片に切り分けられます。不規則なガラス片、三角形のファセット、または衝突点から亀裂が広がる割れた鏡から選べます。静止時は画像が無傷で、細いひびだけが見えます。各破片は本物のガラスのようにずれ、沈み、傾くため、隣同士に隙間が開き、破片が重なり合います。
モーション
各破片はスペクトルの自分の帯域に反応します。低音は割れ目の中心、高音は端に向かうので、音楽のある場所で画像が割れます。ドラムのヒットは波紋のように外へ広がり、大きな部分ではひびがより広く開き、破片はなめらかに元の位置へ戻ります。ドロップの前にガラスが震え、ドロップで画像が弾け、1小節かけて組み直されます。
見た目と色
ガラスは画像本来の色を保ちます。開く破片は光に向いた側が明るい面取りの縁、反対側は陰になり、傾くとハイライトが光り、ひびに沿って選んだ色のやわらかな輝きが走ります。隙間は暗くすることも、ガラス越しに暗くぼかした画像のコピーを見せることも、背後のランプの色光をにじませることもできます。
カスタマイズできる項目
以下の設定はすべてエディターで変更でき、曲の再生に合わせてライブプレビューが更新されます。
ビジュアライザー
- 破片のスタイル
- 画像の切り方。不規則なガラス片、三角形のファセット、または衝突点から亀裂が広がる割れた鏡。
- ガラスの破片三角形割れた鏡
- 破片の数
- 画像がおおよそ何個に切られるか。多いほど細かい割れ方になります。
- パターンシード
- ひびの走る位置。数字ごとに異なる、再現できるパターンになります。
- 分離
- ヒットで破片が元の位置からどれだけずれるか。
- 傾き
- ヒットで破片がどれだけ傾くか。光をとらえるのもこの傾きのためです。
- 奥行き
- ヒットで破片がどれだけ沈むか。深いほど隙間が広がります。
- 反射のずれ
- 鏡の破片が傾いたとき、映り込みが動くように画像がその中でどれだけ滑るか。
- ひびの線
- 画像が無傷のときの細いひびの濃さ。0にすると、音楽が開くまで隠れます。
- エッジライト
- 破片が開くとき、縁がどれだけ明るく光をとらえるか。
- ひびの輝き
- 各破片の縁に沿う輝きで、その破片が担当する音に合わせて強まります。
- 輝きの色
- ひびの輝き、光る縁、ガラスの奥の光の色。
- 隙間の色
- 破片が開いたときの、破片のあいだの色。
- 隙間の画像
- 破片のあいだに、暗くやわらかい画像のコピーを見せます。ガラスが画像の前に掛かっているような見え方です。0だと隙間の色だけになります。
- ガラスの奥の光
- ガラス板の奥にある輝きの色のランプ。光がひびから漏れ、音量に応じて強まります。0でオフ。
- きらめき
- 傾いた破片が光をとらえたときの明るい閃光。
- ドロップの破裂
- 曲のドロップで画像がどこまで弾け飛んでから、1小節かけて元に戻るか。0で無傷のまま。
- ブルーム
- ガラスの縁の光が周囲の画像にどこまで広がるか。0でオフ。
- オーディオリアクティビティ
- ビジュアライザーが音楽に合わせて動く強さです。低くすると穏やかに、高くするとメリハリのある反応になります。
- トランジェントパンチ
- ドラムのヒットが破片をどれだけ強く弾き飛ばすか。
- 周波数レイアウト
- 低音が置かれる位置。割れ目の中心、左から右、またはフレームの端。
- ベースを中央にベースを左にベースを両端に
- キックの波紋
- キックが割れ目の中心から端まで届くのにかかる時間。0ですべての破片が同時に弾かれます。
- 縁の幅
- 各破片の縁に沿う明部と暗部の帯の幅。
- アタック
- 音が大きくなったときに、ビジュアライザーが反応する速さです。
- リリース
- 音が小さくなったあと、ビジュアライザーが落ち着くまでの速さです。
- ビネット
- フレームの端を暗くします。
- グレイン
- 画面全体にフィルムのような細かいノイズを加え、デジタル感の少ない質感にします。
背景
- 背景写真
- 背景動画
背景エフェクト
写真や動画の背景に使えるエフェクトで、すべてのテンプレートに共通です。
- ズームポンプ
- 背景の写真や動画が、ベースに合わせてどれだけズームインするか。0 にすると固定サイズのままになります。
- トラベル
- トラックの再生中に、背景の写真や動画がどれだけフレーム内を動き回るか。0 にすると静止したままになります。
- カメラシェイク
- キックのたびに短いカメラシェイクが入ります — 振動とわずかなロールに加え、レベルに応じた低い揺れも伴います。0 にするとカメラは静止したままになります。
- ショックウェーブ
- キックに合わせて中心から波紋が広がり、通過する画面をゆがませます。0 にすると発生しません。
- レンズ
- キックに合わせて膨らむレンズ効果に加え、外周にはレベルに応じて強まる色収差が入ります。
- ズームブラー
- キックに合わせて中心から放射状のストリークが伸び、カメラが突進したように見えます。0 にすると発生しません。
- グローパルス
- 画面の明るい部分の周りにやわらかなブルームがかかり、キックに合わせて膨らみます。
- ライトリーク
- 暖色の光の帯が画面をゆっくりと漂い、音量が大きいほど明るくなります — フィルムのような雰囲気を演出します。
- 光芒
- 左上の角から差し込む光の筋。画面の暗い部分にさえぎられ、音楽に合わせて明るくなり、キックで強く輝きます。0 でオフになります。
- ライトスイープ
- やわらかな斜めの光の帯が 1 小節に 1 回画面を横切ります。解析がない場合は強いキックで、数秒に 1 回までです。0 でオフになります。
- レンズフレア
- キックに合わせて、画面の最も明るい部分から青白い光の長い水平な筋が伸び、その間はかすかに残ります。0 でオフになります。
- 霧
- 画面の上をゆっくり流れる霧。下のほうほど濃く、音楽に合わせてやさしく揺らぎます。0 にすると空気は澄んだままです。
- パーティクルオーバーレイ
- 画面に漂うパーティクルの層を重ね、音楽に合わせて明るくなります。
- オフダストボケスノースパークレインホタル紙吹雪バブルスター
- パーティクル量
- フレームを埋めるパーティクルの数。
- ガラスの雨
- 画面の手前のガラスに雨粒が付きます。小さな水玉と、流れ落ちながら画面を屈折させる大きな雨粒。0 にするとガラスは乾いたままです。
- エコー
- 1 つ前のフレームがやや拡大された状態で残り、動きに軌跡が生まれ、キックに合わせてトンネルに引き込まれるような効果になります。
- ネオンエッジ
- 画面の輪郭を、めぐり変わるネオンカラーでなぞります。キックに合わせて最も明るくなります。
- グリッチ
- キックに合わせてデジタルなノイズが発生します:行がスライスされて横にずれ、ブロックが静止し、カラーチャンネルが分離します。0 にすると発生しません。
- ピクセル化
- キックに合わせて画面が四角いブロックに崩れ、0.25 秒ほどで元のシャープさに戻ります。0 にするとシャープなままです。
- ビートパルス
- 画面が音楽に合わせて呼吸するように、各ビートの直前に膨らんで光り、ビートにぴったり合わせます。トラックの解析が必要です。
- パースペクティブチルト
- 画面を 3D のカードのように傾け、音楽に合わせてゆっくりと揺れ、キックでうなずくように動きます。傾きに追従する光も加わります。0 にすると正面向きのままになります。
- リキッド
- 画面が液体の表面のように波打ち、音量が大きいほど強くなります。0 にすると平らなままになります。
- フラッシュ
- 最も強いキックで白に近い短いフラッシュが入ります(最大で 1 秒に 2 回まで)。0 にすると発生しません。
- レトロ VHS
- テープのような質感:ゆるやかな揺れ、色にじみ、走査線、ノイズに加え、ビートに合わせて流れるトラッキングバンドが入ります。
- オールドフィルム
- 映写機のような質感:フリッカー、髪の毛のような傷、ホコリ、ゆるやかな揺れ、セピア寄りの色味を再現します。
- 背景グレイン
- フレーム全体に細かいフィルム調のノイズを加え、質感のあるアナログな見た目にします。
- カラーグレード
- 画面全体にかける色調補正 — 写真や動画を設定していない場合は、内蔵の背景の色にも適用されます。
- ナチュラルウォームクールモノフェード
- デュオトーン
- 画面の明暗を、暗い色から明るい色までの 2 色に置き換えます。カスタムでは下で選んだ 2 色を使います。
- オフミッドナイトサンセットフォレストゴールドローズカスタム
- デュオトーンの暗部
- 画面の最も暗い部分が変わる色です。
- デュオトーンの明部
- 画面の最も明るい部分が変わる色です。
- モーションの連動先
- カメラの動きを何に連動させるか — ズームポンプ、シェイク、チルト、ショックウェーブ、レンズ、ズームブラー、リキッド、奥行き、被写体ポップ、フォーカス。単独のステムにはトラックのステムが必要です。
- ミックス全体ドラムベースボーカル
- ライトの連動先
- ライトを何に連動させるか — グロー、フラッシュ、ライトリーク、光芒、スイープ、レンズフレア、霧、ビネット、スポットライト、リムライト、色相。単独のステムにはトラックのステムが必要です。
- ミックス全体ドラムベースボーカル
- テクスチャの連動先
- テクスチャ系エフェクトを何に連動させるか — グリッチ、ピクセル化、VHS、エコー、ネオンエッジ、パーティクル、ガラスの雨、被写体ゴーストトレイル。単独のステムにはトラックのステムが必要です。
- ミックス全体ドラムベースボーカル
- ドロップ
- ドロップ前の小節にかけて画面が引き締まり、暗くなり、色が抜けていき、ドロップの瞬間に一気に開放されます。トラックの解析が必要です。
- 曲の展開に合わせる
- 曲の静かなパートでは控えめに、盛り上がるパートでは大きく反応し、切り替わりはなめらかに移行します。トラックの解析が必要です。
- 色相ドリフト
- 色相が色相環に沿ってゆっくり循環し、キックのたびに一段階進みます。0 にすると色はそのまま変化しません。
- 奥行き視差
- 写真の手前の部分を奥の部分より大きく揺らし、キックに合わせて膨らませることで、平面の写真に奥行きを与えます。写真の深度マップが必要です:準備できるまではオフになり、動画では使用できません。
- フォーカスラック
- レンズのように奥行きに応じてぼかします:静止時は手前がくっきり奥がぼやけた状態で、キックに合わせてピントが奥へ、そして手前へと移動します。写真の深度マップが必要で、準備できるまではオフになります。
- 深度フォグ
- 画面奥の部分に薄い霧がかかり、音楽に合わせて呼吸するように動くことで、手前の部分が際立ちます。写真の深度マップが必要で、準備できるまではオフになります。
- 被写体をくっきり保つ
- 写真の被写体だけを手つかずのまま保ち、ぼかし・グロー・エコー・テープ調・カラーグレード・グレインは背景にのみ適用します。写真の被写体マップが必要で、準備できるまではオフになります。
- 被写体リムライト
- 写真の被写体を縁取るネオンの光に、背後のやわらかなハローが加わり、キックに合わせてフレアが入ります。写真の被写体マップが必要で、準備できるまではオフになり、動画では使用できません。
- 被写体ゴーストトレイル
- 被写体の淡いコピーが音楽に合わせて残り、外側へと漂っていく一方、背景は静止したままになります。写真の被写体マップが必要で、準備できるまではオフになり、動画では使用できません。
- 被写体ポップ
- 背景が静止したまま、写真の被写体だけがキックに合わせて視聴者側へ膨らみます。写真の被写体マップが必要で、準備できるまではオフになり、動画では使用できません。
- 被写体スポットライト
- 被写体の周りを暗くし、スポットライトのように被写体を追いながら音楽に合わせて呼吸します。写真の被写体マップが必要で、準備できるまではオフになり、動画では使用できません。
- ビートシンク
- カレイドスコープ、色相ドリフト、ショックウェーブのリングなど、段階的に切り替わるエフェクトを、ベースヒットごとではなくビートまたは小節に合わせます。トラックの解析が必要です。
- オフ毎ビート毎小節
- フォーカスパルス
- 音楽が落ち着くと画面が柔らかく暗くなり、ヒットの瞬間にくっきりと明るく切り替わります。0 にすると一定の状態を保ちます。
- ビネットパルス
- ミラー
- 画面を折り返して鏡像のコピーにします。カレイドスコープはゆっくりと回転し、キックで一段階進みます。
- オフ左右分割四分割カレイドスコープ
- 被写体の背後にパーティクル
- パーティクルをシーンの奥行きに沿って分布させ、一部が写真の被写体の背後を通過するようにします。写真の深度マップが必要で、準備できるまではオフになり、動画では使用できません。
- いいえはい